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Consejos para completar el juego Art of Murder: Hunt For The - Misión: Marsella, Francia, 19 de abril de 2008 - Gate; una pared cabina telefónica; puerto

Bonnet llega a la residencia de Louis Carnot en la noche. Dejando la bicicleta al costado del camino, se dirige hacia la puerta (primer plano). Ella tira del timbre a la derecha para llamar al guardia. Ella no puede convencerlo de dejarla entrar. Nicole recorre la pared (izquierda) y se da cuenta de que hay un lugar cuando es mucho más bajo que en otros puntos. (haga clic derecho sobre él): esto le da la esperanza de llegar al palacio si no se le permite pasar por la entrada principal.

Cerca hay una cabina telefónica, y mira hacia adentro, por si acaso (para agrandar) encuentra allí una piedra grande, en la que hay una página en la guía telefónica, un estuche para película y una piedra pequeña (en el teléfono). Después de un examen más detallado del caso, se da cuenta de que no está vacío: en el interior encuentra un pequeño gancho con una ventosa.

Eso es casi todo lo que puede encontrar aquí, así que regresa a la puerta y camina por un sendero rocoso hacia el puerto. Aquí encuentra dos botes: uno que está más cerca del suelo está dañado (primer plano), por lo que Nicole decide que a nadie le importará si levanta la cuerda y un cubo grande. En el cubo, también encuentra un destornillador pequeño (haga clic derecho en el cubo, luego haga clic izquierdo en él) y un pequeño cubo sin fondo. Ella también agarra un tablero verde que yace en tierra firme.

Luego va al segundo bote y la examina (agrandar). Sujeta la cuerda al extremo del bote y coloca el tablero sobre la cuerda, creando una escalera improvisada que le permite subir al bote (alejarse y presionar el bote), mientras que en el bote levanta el ancla (sola) y regresa a la parte posterior del bote ( aumentar) y levanta el tablero y la cuerda; los usará más tarde. Antes de irse, usa un recipiente de película para tomar agua de mar. Ella regresa al frente de la residencia Carnot, conecta la cuerda al ancla y crea un kit de escalada. Sin embargo, ella todavía no puede meterse en la pared, ya que el guardia patrulla el territorio, necesita distraerse.

Para crearlo, Nicole camina hacia la puerta (primer plano) y coloca un balde grande, un balde pequeño y una tabla directamente debajo de la campana. Ella usa este diseño para trepar y alcanzar la repisa sobre la campana (primer plano), colocando una gran roca y un recipiente con agua de mar en el que arroja aspirina. Luego corre a la izquierda contra la pared.


Ella espera a que la aspirina deje caer la piedra y el timbre funcionará, y luego se eleva por encima de la parte más baja de la pared (!), Usando una cuerda y un ancla. Luego se dirige directamente. (Esta tarea está cronometrada, pero lleva mucho tiempo completarla. Tirar de la cuerda y escalar no debería llevar mucho tiempo, ya que el guardia puede regresar en cualquier momento. Si no lo hace a la hora indicada, puede volver a intentarlo, pero cada el tiempo que necesitas para correr al puerto para llenar el contenedor. hire software engineers ukraine